На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Свежие комментарии

  • Алексей Демин
    ПриветВ России запустят...
  • Максим Гусев
    горшок для лука лучше бы сделал из видикаВторая жизнь виде...
  • Модест
    Лампочки мигают, дурачок радуется... Новый распил бюджета на космос?Что придет на зам...

Отцы играли: обзор самых популярных компьютерных игр из 90-х

304

© technomode.ru

Современные игры имеют космические бюджеты, их продолжительность стремится к бесконечности, а качество графики выросло настолько, что кажется — еще чуть-чуть и отстрелянные гильзы будут бить по лбу, вылетая прямо из монитора. Но игроки все равно недовольны: то забагованностью на старте продаж, то вторичностью, затертостью сюжета и геймплея. А случается и вовсе — кусты на ветру не колышутся, а какой, в самом деле, может быть эффект погружения без колыхающихся кустов?

Между тем, культовые игры 90-х были куда как скромнее и неказистее, однако смогли завоевать сердца многих. Вспомнив самые значимые проекты того времени, попробуем понять — чем же они цепляли.

Sid Meier’s Civilization (1991)

Сколько раз, изучая историю в школе, вы ловили себя на мысли: «Ох, будь я тогда на месте самого важного дяди в стране… я б и окно в Европу пошире прорубил и гайки так закрутил, чтобы никто потом не выкрутил!»? Сид Мейер решил дать возможность полным воли к власти диванным вождям переквалифицироваться в вождей виртуальных.

Civilization — первооткрыватель жанра глобальной стратегии. В руках игрока бразды правления цивилизацией, начиная с самого ее зарождения и, при умелом и дальновидном правлении, до полного подчинения всея Земли и отправки колонистов в звездную систему Альфа Центавра. Такое досадное недоразумение, как смерть повелителя, больше не помеха единому курсу партии. Все судьбоносные решения на ключевых этапах развития принимает игрок, и только от него зависит — против кого и с кем цивилизация будет дружить, будет ли исповедовать идею равенства и братства, или же даже звездолеты будут работать на «рабской тяге».

Самая первая «Цива» создавалась для DOS, и большую часть игрового времени монитор отображал довольно схематичную карту подконтрольных и вражеских территории. Чтобы прочувствовать эпичность своих свершений требовалось изрядное воображение. Но, согласитесь, воображение в дополнение к системным требованиям, не такая уж и высокая мзда за возможность ощутить себя в роли бороздящего космические просторы бессмертного Чингисхана.

Dune II (1992)

50 оттенков оранжевого, военные базы-заводы, да песчаные черви — довольно блеклый пейзаж Dune 2 мог бы наскучить уже в первый час, если бы не мастерски подобранная комбинация механик, которая держала игрока в азартном напряжении от начала и до конца каждой миссии. Сегодня детище Westwood Studios уже никого удивить не способно, напротив, любой поклонник стратегий в реальном времени узнает в ней все привычные особенности жанра, зачастую в несколько топорном, неотполированном исполнении.

Dune 2 — словно первый RTS — Хомо Сапиенс, по нынешним меркам нескладный, но не оставивший и шанса конкурирующим с ним неандертальцам. Он породил новый жанр, дал жизнь сонмам потомков, имеющим тот же генетический каркас, раз от раза совершенствующийся. Планомерное строительство базы, ее защита от постоянных набегов врага, сбор ресурсов, создание и прокачка армии, управление войсками вплоть до каждого отдельного юнита, разведка территории, погруженной в непроглядный «туман войны» — и все это одновременно, без пауз и времени на подумать, как в пошаговых стратегиях. Невиданный ранее безотказный стимулятор адреналина взорвал игровую индустрию и мгновенно набрал плотно подсевшую фан-базу.

Warcraft: Orcs & Humans (1994) и Warcraft II: Tides of Darkness (1997)

А вот и идейная наследница Dune 2 — серия Warcraft. Она достигла такого неимоверного успеха и популярности, что совершенно не нуждается ни в представлении, ни в описании сеттинга. Талантливые рерайтеры из Blizzard довели формулу Dune 2 до совершенства, раскрасили поля сражений сочными фэнтезийными красками, сдобрили детально проработанной, написанной с нуля мифологией мира и… вуаля, всего золота и древесины, что принесли продажи, хватило, чтобы выковать на основе вселенной Warcraft целую франшизу.

Многие механики, без которых сейчас уже не обходится ни одна RTS обязаны своим существованием именно Warcraft. Уже в Orcs & Humans появилась зеленая рамка, благодаря которой войска можно было выбирать группой, а не отдавать приказы персонально каждому юниту. А в Warcraft II: Tides of Darkness существенно доработали туман войны — открытые территории, когда на них не было юнитов игрока, стали затеняться, оставляя видимым ландшафт, но скрывая действия противника. Также Blizzard добавили удачно вписавшийся многопользовательский режим. Последствия этого судьбоносного решения трудно переоценить. Бабочка взмахнула крыльями, и через несколько лет на игроков обрушились «ураганы» Starcraft, World of Warcraft и Dota.

Heroes of Might and Magic 1, 2, 3 (1995, 1996, 1999)

Длинное название этой серии пошаговых стратегий с элементами РПГ совершенно не обязательно произносить полностью. Достаточно бросить «Герои», и у любого геймера 90-х тут же пронесутся перед глазами закованные в латы рыцари, тягающиеся ростом с замками и вековыми соснами. Мелькнут в памяти у бывалого и поля сражений, испещренные шестиугольной разметкой, по которой строго и в свой черед шествуют армии гремлинов, кентавров и золотых драконов. И вот уже у вашего собеседника отстраненный, блаженный взгляд и насвистывает он под нос мотивы, от которых так и веет средневековьем, магией и славными подвигами.

В «Героях» все прекрасно: и мрачно-сказочный визуальный стиль, и саундтрек, написанный легендой игровой индустрии Полом Рамеро, и выверенный до мелочей баланс. Правда, ради последнего в самой популярной третьей части пришлось отказаться от многих особенностей разных замков и сделать доступными для всех рас уникальные боевые юниты. Таким решением многие оказались недовольны, однако с результатами трудно спорить: именно Heroes of Might and Magic III стала для большинства эталонными «Героями», а партия в нее, благодаря возможности сражаться поочерёдно на одном компьютере — обязательным элементом многих гик-вечеринок того времени.

Worms (1995, 1996, 1997, 1999)

А вот и еще один легальный, но мгновенно вызывающий зависимость стимулятор веселья на посиделках с компьютером. В 1995 году студия Team17 совершила открытие — оказалось, что черви могут быть почти такими же милыми и уморительными, как котики. Все, что требуется — собрать из них армию и вооружить базуками. Серьезно. Черви с гранатомётами; черви, раскачивающиеся над пропастью на тарзанках и планирующие на парашютах; черви расстреливающие друг друга из автоматов и уничтожающие противника при помощи летающих, начиненных взрывчаткой, овец.

Звучит безумно…? Так оно и есть — это настоящее безумие, полное соревновательного ража, хитроумных планов–многоходовочек, хрупких, изначально обреченных альянсов против сильнейшего и внезапных коварных предательств! И в десятый, и в сотый раз не наскучит смеяться над тем, как червь, управляемый твоим другом, подорвется на собственном тротиловом банане, и соседи не единожды вздрогнут от восторженного крика «Аллилуйя!», за миг перед тем, как метко запущенная «Святая граната» раскидает всю червивую армию противника по разным уголкам карты.

X-COM (1994)

Серия X-COM свидетельство тому, что, при наличии таланта и вкуса, можно совместить несовместимое — хоть конфетку со вкусом говядины слепить, и она все равно будет иметь ошеломительный успех! Сеттинг на грани треша. Предельно несерьезная канва, воплощение кошмара НЛО-фоба: Землю атакуют летающие тарелки, с большеголовыми, маленькими, разве что не зелеными гуманоидами внутри. Для противостояния угрозе правительства разных стран инициируют создание боевого подразделения по борьбе с внеземными угрозами (служба X-COM) — им то игроку и предстоит управлять.

В противовес дурашливой обертке «категории B», начинкой служит тандем экономической и тактической стратегий со вполне себе серьезной миной. Секрет успеха — в выверенном балансе сложности и глубины проработки. Ни одна из двух игровых составляющих не перетягивает одеяло на себя, каждая из них прописана ровно настолько, чтобы не быть поверхностной, но и не вызывать тошноту перегруженностью и чрезмерной сложностью у игрока, далекого от любого из жанров. Нестандартная комбинация оказалась настолько успешной, что и сейчас серия остается на слуху, а в свет не столь давно вышли коммерчески и качественно удавшиеся ремейк и продолжение.

Prince of Persia (1989)

Зубодробительный хардкорный платформер, классика жанра и сексизма (по мнению многих феминисток…). Noname светловолосый юноша пытается спасти свою возлюбленную — плененную подлым визирем принцессу (беспомощная дама в беде, которой не дали и шанса спасти саму себя!).

На все приключение герою дается всего час. Ровно столько времени Джафар оставил на раздумье принцессе — либо согласиться выйти за него, либо умереть. Сложность в том, что это 60 минут РЕАЛЬНОГО игрового времени, за которые герою необходимо промчаться сквозь все 12 уровней! Каждая смерть откидывает настырного принца в начало этапа, но таймер не обнуляется, и стоит песку в часах истечь — мытарства придется перепроходить уже с самого начала игры. Уровни выстроены нелинейно, что позволяло преодолевать препятствия разными способами, а значит — вновь и вновь проходить игру заново, отыскивая короткие пути и устанавливая новые рекорды.

Fallout (1997) и Fallout 2 (1998)

Последнее десятилетие 20-ого века прошло под знаменем идеологии свободы. Свободы быть кем угодно и говорить о чем угодно. Даже на самые скользкие, аморальные, запретные темы. Табу втаптывались в грязь, а там, где моралисты оскорблялись и возмущались, табу начинали втаптывать с удвоенным рвением. А что такое постапокалиптический, погрязший в анархии мир, как не превосходный холст, на котором можно изобразить свободу, доведенную до абсурда, предоставив игрокам возможность повеселиться от души и вдоволь поизмывавшись над адептами запретов?

Да, безусловно, каждый ценит Fallout за что-то свое. Одного приводит в восторг ретрофутуристический сеттинг — ядреная смесь из легкоузнаваемого стиля Америки 50-ых и высоких технологий, основанных на достижениях ядерной физики. Другого сманивает меланхоличная романтика Пустоши, обманчивая безмятежность покинутых городов. Третий души не чает в ролевой составляющей и часами сидит в S.P.E.C.I.A.L., ломая голову над каждой характеристикой и перком. Но каркас, несущий стержень серии — это пьянящий дух свободы, открытый мир бесчисленных возможностей, где каждый может стать кем захочет, в зависимости от настроения и времени суток. Утром — грабителем караванов, днем — освободителем рабов, а вечером, назло всем противникам компьютерных игр — маньяком.

GTA (1997) и GTA 2 (1999)

Если Fallout только выявляла и раскрывала темные и светлые стороны игрока, то Grand Theft Auto — это уже без обиняков симулятор беспредельщика. Играть вы начинаете за преступника, пройти все миссии в ангельском стиле не получится. Вам придется красть, грабить, угонять машины, совершать заказные убийства… Чем асоциальнее ваши деяния, чем более тяжкими будут ваши преступления, тем больше денег-очков вы получите, пока наконец не накопите достаточно, чтобы перебраться в другой город. А там… а там все по новой — угоны, грабежи и бесчисленные убийства.

Но ведь вы знали, на что подписывались, правда? Давайте будет честными. Пусть тот, кто устанавливал GTA для того, чтобы пройти ее бескровно, первым бросит в меня камень. Напротив, многим даже миссии казались бесполезной тратой времени. Угнать машину побыстрее и колесить по городу, давя кого ни попадя. Предложить полицейскому поиграть в догонялки, съездив кулаком по его физиономии. Встать, в конце концов, посреди проезжей части, ввести код на оружие и устроить кровавую баню, без разбора выпуская обойму за обоймой в прохожих и подоспевших полицейских… в этом безбашенном отрыве была вся суть GTA для многих. Особенно во времена вида сверху и ужасных «промтовских» переводов, которые не доносили до российского игрока и толики юмора и едкой социальной сатиры.

Wolfenstein 3D (1992)

Быстрый, нашпигованный пулями, но по-прежнему неукротимый и полный ярости ты летишь сквозь лабиринтообразные, безликие коридоры нацистского замка. Какое тебе дело до отсутствия вкуса и дизайнерской изобретательности тех, чьи безжизненные, изувеченные тела валятся сотнями тебе под ноги? Ты не спрашивал их имен, не смотрел в глаза, не раздумывал — пролетел сквозь них, не отставая от собственных пуль, не снимая пальца с курка, движимый адреналиновым топливом, которого прежде в тебе никогда не было так много…

Wolfenstein 3D — родоначальник жанра FPS (шутер от первого лица). Она предложила игрокам совершенно новый опыт и впервые, по мнению некоторых критиков, позволила «приостановить неверие», почувствовать себя не ЗА монитором, а внутри, в роли главного героя с огромной пушкой в руках. Но технологические новации — лишь искусный инструмент, который дал возможность главном идеологам игры Джону Кармаку и Джону Ромеро вдохнуть в высокотехнологичного, но еще неуклюжего новорожденного дух сверхбыстрой и жестокой адреналиновой мясорубки.

Doom (1993)

Благодаря стараниям все той же id Software всего за год жанр FPS из младенца превратился в сочащегося тестостероном буйного юношу. Увидевший свет в 1993 году Doom получился настолько монструозным и дьявольски-монументальным, что в сравнении с ним Wolfenstein 3D казался блеклой, чрезмерно растянутой демоверсией.

Джон Кармак и Джон Ромеро дали волю воображению и, кажется, умудрились уместить на четырех дискетах всех своих демонов. В роли космического пехотинца игроку предстояло пронестись по расположенным на спутниках Марса лабораториям неукротимым смерчем, несущим гибель всему сатанинскому живому. Наивные черти, хлынувшие через древние порталы прямиком из ада, и предположить не могли, что их радушно встретит бравый морпех — кучным зарядом дроби в лоб, скрежещущей бензопилой в живот и огромным зеленым сгустком плазмы во все части тела сразу.

Каждой своей частичкой: гигеровским отвратительно-пугающим дизайном монстров, бодрым, динамичным саундтреком и ритмично стреляющими, не требующими перезарядки пушками Doom мастерски пробуждал в игроках первобытную звериную ненависть. Оттого и сейчас найдется немало тех, кто нет-нет, да запустит этот «Озверин» 1993 года в сладостном предвкушении укрощения, потрошения и перемалывания в фарш адской братии.

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх