На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Свежие комментарии

  • Traveller
    Где купить? Только ухозаткнутые уже напрочь отключены от жизни и их наркозависимость уже неизлечима.Создан «скучный т...
  • Алексей Демин
    ПриветВ России запустят...
  • Максим Гусев
    горшок для лука лучше бы сделал из видикаВторая жизнь виде...

Виртуальная реальность больше не фантастика

Виртуальная реальность больше не фантастика

Последние несколько лет мы только и слышим о виртуальной реальности. Google, Sony, Microsoft и даже Facebook старательно убеждают нас в том, что настала эра VR-интерфейсов, которые кардинально изменят процесс взаимодействия человека с компьютером, а позднее — и человека с человеком. Свежо предание, да верится с трудом. Виртуальная реальность не впервые становится объектом мощного пиара и громкой новостной темой. VR ждали ещё в 60-е, на её появление надеялись все геймеры 90-х, и вот теперь — новый, третий по счёту, виток развития этой технологии. Чем он отличается от предыдущих? Давайте выясним вместе.

Тем, кому лень читать всю статью, сразу дадим ответ на этот вопрос. Для VR просто пришло благоприятное время. Появились дисплеи с ультравысоким разрешением, миниатюрные процессоры и видеокарты, способные обрабатывать фотореалистичную графику — в общем, технологии созрели до того уровня, когда действительно стали способны отображать на экране полноценный искусственный мир, в который можно погрузиться и, что ещё важнее, поверить в него.

Ещё одной причиной того, что виртуальную реальность снова сняли с полки и смахнули с неё пыль, стали сами люди. Давайте вспомним, с чего начался последний бум VR. С того, что в 2012 году малоизвестный тогда 20-летний разработчик Палмер Лаки разместил на Kikstarter свой проект VR-шлема Oculus Rift. Его поддержали десять тысяч человек, мгновенно собрав два с половиной миллиона долларов. «Это ли не успех?» — подумали тогда Sony, HTC, Microsoft и другие IT-гиганты. И вот, спустя три года, мы уже наблюдаем гонку VR-шлемов и мощнейшую PR-компанию, убеждающую пользователей, что VR — это ни с чем не сравнимый опыт.

Виртуальная реальность больше не фантастика

 

Первые блины

Но, давайте отправимся почти на три десятка лет назад, когда «впарить» покупателю куцый шлем виртуальной реальности за несколько десятков тысяч долларов мог разве что Стив Джобс собственной персоной. Не будем вспоминать о первой VR-волне 50–60-х годов, которая, по большей части, была прерогативой военных и учёных и до рядовых пользователей не дошла. Отметим лишь, что именно визионеры 50-х и 60-х заложили основные принципы виртуальной реальности, которые используются до сих пор.

Первыми коммерческими шлемами виртуальной реальности стали EyePhone и CyberFace, поступившие в продажу в 1989 году. Цена EyePhone на тот момент составляла неподъёмные 9400 долларов. Представьте, сколько это с учётом 27-летней инфляции. А цена комплекта, в который входила пара шлемов EyePhone и пара кибер-перчаток (по одной на пользователя) доходила до ста тысяч долларов. Сразу становится понятно, почему первые VR-шлемы не стали популярными. Кроме того, они были громоздкими, тяжёлыми, вызывали тошноту и головную боль. Да и техническое оснащение было очень слабым. Разрешение 3-дюймового экрана у EyePhone составляло лишь 320х240 пикселей.

Виртуальная реальность больше не фантастика

В девяностые пробиться на рынок VR попыталась игровая индустрия. В 1993 году Sega анонсировала собственный шлем Sega VR-1, который, к сожалению, так и не появился в продаже. Проект был закрыт, потому что эффект от VR посчитали слишком реалистичным, за счет чего пользователь мог нанести себе увечья в процессе игры. Главный конкурент Sega — Nintendo — всё-таки сумела в 1995 году вывести на рынок свой VR-шлем под названием Virtual Boy. Правда, это был не совсем шлем, а стационарный «бинокль» на подставке. То есть, его не надевали на голову, а голову подносили к окулярам. Играть в таком постоянно напряжённом положении было крайне неудобно, поэтому «Виртуальный пацан» также канул в лету.

Виртуальная реальность больше не фантастика

В том же 1995 году был выпущен более успешный VR-шлем VFX-1. По сути, это был дедушка Oculus Rift, который работал в связке с ПК и позволял поиграть в Doom, System Shock и Descent. Цена VFX-1 на момент выхода составляла полторы тысячи долларов, поэтому его можно назвать первым общедоступным VR-шлемом в истории.

Виртуальная реальность больше не фантастика

 

Народное признание

Ещё более демократичным по цене стал Oculus Rift, представленный в 2012 году. Dev Kit 1 продавался за 300 долларов, что позволило ему разойтись десятитысячным тиражом в течение месяца. Реализация оказалась настолько удачной, что в 2014 году компанию Oculus приобрел Facebook, заплатив 2 млрд долларов.

Сегодня на рынок уже поступила пользовательская версия Oculus Rift CV 1. Она подключается к ПК через HDMI-разъём и дополнительно имеет три порта USB 3.0 и один USB 2.0. В СV 1 для каждого глаза используется OLED-экран с разрешением 1080х1200 пикселей. Причём для имитации реального поля обзора на изображение для левого глаза накладывается небольшой кусок того, что предназначено для правого, и наоборот. В DK 1 такими изысками и не пахло — там использовался обычный 5,6-дюймовый HD-дисплей от Samsung. Для сглаживания побочных эффектов, вроде головокружения и тошноты, чаcтота обновления экрана в CV 1 была увеличена до 90 Гц, а частота опроса датчиков ориентации — до 1000 Гц. В DK 1 частота опроса составляла всего лишь 250 Гц. Поле зрения в шлеме практически не изменилось со времен прототипа и составляет 110 градусов.

Виртуальная реальность больше не фантастика

Для того, чтобы всё это великолепие заработало у вас дома, понадобится не только выложить 600 долларов, но и обзавестись приличным ПК. В нём должны быть, как минимум, 8 ГБ ОЗУ, процессор Intel i5-4590 или лучше, а видеокарта — не хуже, чем NVIDIA GTX 970 или AMD R9 290. В комплект Oculus Rift CV 1 входят два контроллера для управления в играх. Это обычный геймпад от XBOX One и контроллер Oculus Touch, способный отслеживать движение рук, кистей и даже отдельных пальцев.

Виртуальная реальность больше не фантастика

После успешного анонса Oculus Rift на VR-рынок потянулись крупные игроки. Кто-то из них стал соревноваться с Oculus, а кто-то нашёл более дешёвую и массовую нишу — VR-шлемы для смартфонов. Основными конкурентами шлема от Facebook стали PlayStation VR и HTC Vive. Слухи о VR-проекте Sony с таинственным названием Project Morpheus ходили ещё с конца 2013 года. В марте 2014 года покров с тайны был снят, и свет увидел PlayStation VR, который по характеристикам заметно уступал Oculus Rift: 1920х1080 пикселей против 2160х1200, угол обзора 100 градусов против 110. Однако, для использования PlayStation VR не нужно покупать мощнейший компьютер за пару тысяч долларов. Sony обещает простейший интерфейс, большой пул игр на старте и более низкую цену, чем у Oculus Rift. Шлем PlayStation VR ещё не появился в продаже, но Палмер Лаки уже заявил, что считает Sony своим главным конкурентом.

Виртуальная реальность больше не фантастика

HTC Vive был представлен в марте прошлого года, однако в продажу поступил даже быстрее, чем Oculus Rift. Всё дело в том, что за его создание отвечают целых два гиганта — HTC и Valve. По техническим характеристикам Oculus и Vive практически идентичны: 1080х1200 пикселей на каждый глаз, 110 градусов обзора и частота обновления экранов 90 Гц. Поставляется шлем с двумя контроллерами Steam VR, имитирующими виртуальные руки пользователя.

Виртуальная реальность больше не фантастика

Преимущество Vive заключается в паре лазерных датчиков, которые устанавливаются в игровой комнате и отслеживают положение пользователя в виртуальном пространстве. Передвижения ограничены лишь стенами, при приближении к которым в шлеме отображается виртуальный барьер в виде сетки. Ещё один плюс — игры. Их и сейчас вполне достаточно для успешного старта устройства на рынке, а уж владелец Steam непременно позаботится о том, чтобы игр для шлема становилось всё больше. Чтобы развлечься при помощи HTC Vive, вам понадобится довольно мощный компьютер с 4 ГБ ОЗУ, процессором не слабее Intel i5-4590 или AMD FX 8350 и видеокартой не хуже NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290.

Виртуальная реальность больше не фантастика

 

VR — в массы!

В девяностые виртуальная реальность прошла путь от ПК до игровых консолей, заглохла и откатилась назад. В нашем десятилетии VR пошла по той же дороге — от ПК к консолям, но не остановилась. Даже наоборот — она нашла ещё одну тропинку, которой раньше не существовало. Смартфоны — именно они стали сегодня самым доступным и массовым проводником в виртуальную реальность. Пусть пока VR на мобильных устройствах — технология сильно ограниченная по сравнению с компьютерными и консольными реализациями, но можно с уверенностью сказать, что с увеличением производительности смартфонов, именно они со временем станут основной VR-платформой.

Появление таких устройств, как Google Cardboard или Samsung Gear VR, по важности сопоставимо с появлением самого Oculus Rift. Именно эти недорогие устройства позволили каждому увидеть, что же представляет собой эта хвалёная виртуальная реальность. Копеечные, картонные очки от Google можно сделать буквально на коленке. Причём работать они будут с любым Android-смартфоном.

Если картон вас не устраивает, то всегда найдётся добротный пластиковый корпус. Правда, тот же Samsung Gear VR подойдёт не всем. Эти очки работают только с флагманскими смартфонами Samsung и стоят заметно дороже китайских «ноунеймов», которых на рынке пруд пруди. Для работы с другими смартфонами из Китая можно заказать хоть самые простые картонныеочки, хоть пластиковые с такой же функциональностью. Для «прокаченных юзеров» есть девайсы и посерьёзней. Например, с очками VR Box II поставляется игровой контроллер. Широкий диапазон размеров смартфонов поддерживают очки VR Shinecon. В них можно установить гаджеты с размером диагонали от 4,7 до 5,5 дюймов. Очки BOBOVR Z4 примечательны наличием встроенных наушников — с другими моделями вам будут мешать болтающиеся провода.

 

Виртуальная реальность больше не фантастика

На прошедшей недавно конференции Google I/O была представлена целая платформа виртуальной реальности DayDream, которая станет доступна пользователям с выходом Android N. У интерфейса операционной системы и некоторых отдельных приложений появится собственный VR-режим, который будет активироваться, когда смартфон закреплён в очках или шлеме. На старте платформы, VR-интерфейсом обзаведутся только базовые приложения Google, вроде Google Play, YouTube, Google Play Movies, Street View и Google Photos. Однако сторонние разработчики, по словам Google, уже вовсю трудятся над новыми DayDream-приложениями.

Виртуальная реальность больше не фантастика

Что касается аппаратной составляющей, то Google пообещала сделать для платформы собственный VR-шлем на замену картонному CardBoard и показала специальный ручной контроллер, работающий по принципу лазерной указки и позволяющий отслеживать движение рук в пространстве.

Виртуальная реальность больше не фантастика

С выходом Android N виртуальная реальность перестанет быть фантастикой. Она станет такой же нормой, какой когда-то стали сами смартфоны.

 

Источник

Картина дня

наверх